Presentato presso la Bct di Terni il libro sugli sport elettronici edito da Gn Media, in collaborazione con Eurispes e Aics, in un dibattito dedicato a educazione e videogame, insieme alle scuole.

Un potente fenomeno sociale e un’industria che può rappresentare un’opportunità per i giovani, ma che necessita di regole certe che ne tutelino l’integrità e gli sviluppi futuri. È quanto emerso dal convegno ospitato dalla Bct di Terni, partendo dall’analisi contenuta nel libro: “Esports, un universo dietro al videogioco”, scritto dagli avvocati Chiara Sambaldi ed Andrea Strata, direttori dell’Osservatorio permanente dell’Istituto Eurispes su Giochi, legalità e patologie, con l’introduzione del presidente dell’Eurispes, Gian Maria Fara e la prefazione del presidente dell’Istituto per il credito sportivo, Andrea Abodi.

Il libro presentato nella biblioteca di Terni dopo i precedenti passaggi a Roma, Milano e Napoli, si propone di offrire, alle istituzioni e agli enti pubblici e privati interessati, un utile strumento di approfondimento sulle soluzioni di inquadramento giuridico degli sport elettronici a livello nazionale. Il testo parte proprio dalla necessità di linee guida da parte delle Istituzioni internazionali dopo l’avvio di una nuova fase di confronto all’interno dei singoli paesi, finalizzata a verificare termini e modalità di regolamentazione degli esports, senza intaccare l’appeal di queste gare ad alto livello di competitività. Il tema è affrontato in chiave giuridica ma con un linguaggio semplice ed accessibile ad una platea ampia e multidisciplinare, con uno sguardo anche ai risvolti sociali, ai rischi per la salute dei giocatori, alla tutela dell’integrità delle competizioni e della legalità. Il lavoro di analisi ed approfondimento, dopo aver ripercorso cenni storici e di inquadramento del mercato e dei giocatori, non trascura gli aspetti mediatici e commerciali con uno sguardo agli altri paesi e si conclude con alcune interviste in profondità rivolte ad esperti ed esponenti delle Istituzioni coinvolte.

Nel 2019 il giro d’affari degli e-sports si aggira attorno al valore di 1 miliardo di euro, con oltre 450 milioni di audience, mentre nel 2022 il business di settore potrebbe generare introiti compresi tra il miliardo e mezzo e i quasi tre miliardi. Bastano queste stime a rappresentare la portata del fenomeno dei videogame giocati a livello competitivo, già molto diffusi in America ed Asia e in pieno sviluppo anche in Italia, che potrebbero presto entrare nel novero delle discipline olimpiche.

Un mercato in continua crescita, ma anche una realtà a cui dedicare moltissima attenzione, visto che il target di riferimento è caratterizzato per lo più dai giovani. Da qui la necessità di capire fino in fondo il fenomeno degli sport elettronici, promuovendo progetti educativi che coinvolgano anche le scuole.